Szybki przegląd gier

16 lutego 2021

sebastian-waciega

Autor: Sebastian Wacięga

Gamifkacja i gry to modne zjawiska ostatnich lat. Gry świetnie sprawdzają się w popularyzacji dziedzictwa kulturowego, edukacji, promocji czy integracji przez kulturę. Rodzajów gier jest wiele. Zajmujemy się kilkoma z nich.  Nie tylko standardowymi planszówkami, ale także  „innowacjami analogowymi”, które sami tworzymy. Łączą one edukację historyczną z rozwijaniem współcześnie potrzebnych kompetencji, np. współpracy, czy krytycznego myślenia. Dobór odpowiedniego typu gry zależy od  potrzeb, zasobów czy celów organizacji.  Dlatego postanowiliśmy stworzyć mały poradnik, który pomoże zdecydować, jakiego typu gry potrzebuje Twoja organizacja.

W artykule zatytułowanym „8 pytań do pomysłodawców gier” zajmujemy się wprowadzeniem do wykorzystania gier. Jeśli szukasz odpowiedniej argumentacji dla decyzji o stworzeniu gry, warto zajrzeć najpierw tam.  A poniżej znajdziesz subiektywny przegląd, który składa się z wybranych kategorii gier:

  • Karcianych
  • Pudełkowych
  • Wieloosobowych
  • Wielkoformatowych

Każdy z nich omówiliśmy na wybranym przykładzie. Zawsze będzie to gra, nad którą pracowaliśmy. Omówieniu towarzyszy analiza ich zalet i przewag. Podzieliliśmy je w taki sposób, by uwypuklić mocne strony z perspektywy:

  • Wydawcy (instytucji kultury, samorządu, uczelni, organizacji pozarządowej|, firmy)   
  • Edukatora (nauczyciela, animatora, specjalisty ds. PR i komunikacji)
  • Odbiorcy (gracza)

GRY KARCIANE

Gry karciane, czyli karcianki, są zazwyczaj proste. Są też tanie – zarówno w produkcji oraz dystrybucji. Wydają się więc dobrym wyborem na początek samodzielnej przygody z wydawaniem gier. Same karty jest stosunkowo łatwo zaplanować, korzystając ze standardów podanych przez drukarnię. Ze względu na czas potrzebny na ich stworzenie wydają się odpowiednie w kontekście zadań finansowanych z programów dotacyjnych (kilkumiesięczny okres przygotowania gry) . Ponadto karty są świetnymi nośnikiami wiedzy i ikonografii – grafik, obrazów, zdjęć.

“ROK 1863”, edukacyjna gra karciana, aut. Ł. Wrona, P. Krzystek, graf. J. Sosna, Wydawnictwo Alter

ZALETY DLA WYDAWCY

  • względnie prosty i krótki proces przygotowania gry;
  • niskie koszty opracowania i produkcji gry (jednorodne komponenty, mniejsze pudełko);
  • relatywnie tani upominek, pamiątka, produkt w sklepiku.
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • proste zasady dają możliwość ich szybkiego wyjaśnienia i pilotowania rozgrywek przy kilku stolikach dla zaproszonych gości;
  • karty to narzędzia wielofunkcyjne (możliwość wykorzystania ikonografii oraz kart nie tylko podczas rozgrywki, ale również w prezentacjach i ekspozycjach mobilnych);
  • atrakcyjna nagroda (turnieje, konkursy, wydarzenia lokalne – nie tylko muzealne).
  •  

ZALETY DLA ODBIORCÓW 

  • niewygórowana cena;  
  • wygodny rozmiar – „gra kieszonkowa” (pamiątka z muzeum, gra na podróże i wycieczki);
  • gra do kolekcji.
  •  

GRY PLANSZOWE

Gry “planszowe”, czyli planszówki, to klasyka gatunku. Na samym portalu Board Game Geek, o którym pisaliśmy jakiś czas temu, zgromadzono wirtualną bibliotekę ponad 100 000 tytułów!

Najczęściej głównym elementem tego typu gier jest plansza, której towarzyszą dodatkowe komponenty (np. pionki, kostki, figurki). Wybór “planszówki” daje szansę stworzenia bogatszego świata gry, ale wymaga też w procesie projektowania większego nakładu czasu, pracy i finansów.

“Chocim: Potęga Husarii” gra planszowa, aut. Ł. Wrona, M. Piwoński, graf. P. Kurowski, M. Sochacka, Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej

ZALETY DLA WYDAWCY

  • ambitne i atrakcyjne przedsięwzięcie – zróżnicowane komponenty (karton, drewno, plastik) oraz intrygujący świat przedstawiony z pomocą dobranej szaty graficznej, mechanizmu oraz ikonografii;
  • produkt medialny – temat, tytuł, ilustracje (można wykorzystać je do działań dodatkowych);
  • gra jako podarunek lub nagroda buduje wizerunek wydawcy – ukazuje jego eksperckość, przypomina o nim jako organizacji związanej z określoną tematyką ukazaną w grze.
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • mechanizm związany z tematem gry – ukazanie wybranego zjawiska, postaci, wydarzenia;
  • w sposób uruchamiający emocje i myślenie; 
  • rozgrywka jako doświadczenie – ułatwienie zrozumienia i zapamiętywania dzięki zjawisku  immersji (wejściu w role i podejmowaniu decyzji przez graczy z perspektywy postaci działającej w świecie gry);
  • samoobsługa – do rozegrania zwykle wystarcza instrukcja do gry lub tutoriale wideo itd.
  •  

ZALETY DLA ODBIORCY

  • ciekawy temat w oryginalnym ujęciu  – autentyczność i wiarygodność ikonografii;
  • kolejna gra w kolekcji lub kolejne doświadczenie „growe”;
  • zabawa w grupie – współpraca oraz integracja.
    •  

GRY WIELOOSOBOWE

GRY WIELOOSOBOWE W JEDNYM EGZEMPLARZU

Gry wieloosobowe to szczególny, złożony gatunek gier planszowych lub karcianych. Wyróżnia je możliwość przeprowadzenia rozgrywki z udziałem dużych grup od 10 do kilkudziesięciu osób. Wykorzystują one zarówno mechaniki znane z innych gier, jak również mechanizmy, które wiążą się  z funkcjonowaniem grup (interakcje, role i przypisane im cele). Akcja gry toczy się nie tylko na planszy, ale w większym stopniu również w komunikacji między graczami. Szczególnym typem gry wieloosobowej jest LARP (ang. a live action role-playing), któremu poświęcimy osobne webinarium i artykuł. 

Gry wieloosobowe najczęściej wydawane są w jednym egzemplarzu i przypisane do jednej organizacji, a dzięki ich dużym gabarytom, kilkugodzinnemu czasowi rozgrywki, każde uruchomienie gry przez animatorów stanowi swoiste wydarzenie edukacyjne lub promocyjne.

“INTERMARIUM” historyczna gra symulacyjna, aut. Ł. Wrona, S. Wacięga, graf. T. Łomnicki, Wydawca Fundacja Jagiellońska

ZALETY DLA WYDAWCY

  • wydanie unikalnego i wyróżniającego się narzędzia w jednym egzemplarzu;
  • promocja – fotogeniczność (zdjęciowa i filmowa);
  • szeroki zasięg oddziaływania (liczba odbiorców, wysokie wskaźniki frekwencyjne);
  • możliwość realizacji gry w miejscu macierzystym lub na „gościnnych występach” (jeśli przewidziano jej mobilność na etapie projektowania).
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • możliwość jednoczesnej pracy z dużą grupą (kilkadziesiąt osób);
  • zaawansowane narzędzie edukacyjne – symulacja wydarzeń, procesów i zjawisk;
  • możliwość realizowania wydarzeń/zajęć gościnnych (w szkołach, innych muzeach, na imprezach zewnętrznych).
    •  

ZALETY DLA ODBIORCY

  • udział w wydarzeniu edukacyjnym;
  • unikalne doświadczenie gry dostępnej tylko w tym miejscu i czasie realizowanej przez tego właśnie wydawcę;
  • współpraca, integracja, możliwość tworzenia zespołów – praktyka pracy zespołowej.
      •  

GRY WIELOOSOBOWE W WIELU EGZEMPLARZACH

Szczególna sytuacja zachodzi, gdy gra wieloosobowa tworzona jest w większym nakładzie (np. kilkaset sztuk). Wówczas jej zasięg oddziaływania jest spotęgowany. Efektywne wykorzystanie takiego potencjału wymaga rozwinięcia partnerstw skupionych wokół gry i daje dodatkowe korzyści wydawcy.

 

Gra “OIL CITY Galicyjska gorączka czarnego złota” Aut. P. Idziak, S. Wacięga, Ł. Wrona, graf. A. Buława-Orłowska, Wydawca Małopolski Instytut Kultury w Krakowie

GRY WIELKOFORMATOWE

Gry wielkoformatowe cechuje najczęściej wielkometrażowe pole gry (np. plansza, szachownica, mapa) po którym można chodzić i przemieszczać duże figury. Tego typu gry przyciągają uwagę na imprezach plenerowych nie mniej niż dmuchane pałace. Mogą być też rozgrywane we wnętrzach.  Dają one graczom wrażenie „bycia w grze” nie tylko w przenośni, ale dosłownie – w jej wnętrzu.

WSPÓLNY FRONT Gra wielkoformatowa o wojnie lat 1919-1920, Aut. Ł. Wrona, Graf. A. Sowińska, Wydawca Fundacja Wolność i Demokracja

ZALETY DLA WYDAWCY

  • relatywnie niski koszt całego przedsięwzięcia – produkcja 1 egzemplarza (do wielokrotnego użytku);
  • krótki okres tworzenia i produkcji;
  • wykorzystanie na lokalnych imprezach, wizytówka organizacji i promocja (fotogeniczność).
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • wielka skala skupia uwagę i daje nowe możliwości edukacyjne (zwł. mapy po których można chodzić);
  • prostota zasad;
  • animowanie dużej grupy osób jednocześnie (w tym zespołów rodzinnych).
  •  

ZALETY DLA ODBIORCY

  • poczucie zabawy w fizycznej przestrzeni gry;
  • wyjątkowe doświadczenie – komponenty i ruch (chodzenie po wielkoformatowej planszy);
  • relatywnie niedługi czas rozgrywki i praca zespołowa (często rozgrywka w drużynach).
  •  

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Kontakt

Projekt Rekreator
Łukasz Wrona

 

+48 660 730 930
kontakt@projektrekreator.pl

 

NIP: 6762378409

REGON: 380771898