Szybki przegląd gier

Szybki przegląd gier

16 lutego 2021

sebastian-waciega

Autor: Sebastian Wacięga

Gamifkacja i gry to modne zjawiska ostatnich lat. Gry świetnie sprawdzają się w popularyzacji dziedzictwa kulturowego, edukacji, promocji czy integracji przez kulturę. Rodzajów gier jest wiele. Zajmujemy się kilkoma z nich.  Nie tylko standardowymi planszówkami, ale także  „innowacjami analogowymi”, które sami tworzymy. Łączą one edukację historyczną z rozwijaniem współcześnie potrzebnych kompetencji, np. współpracy, czy krytycznego myślenia. Dobór odpowiedniego typu gry zależy od  potrzeb, zasobów czy celów organizacji.  Dlatego postanowiliśmy stworzyć mały poradnik, który pomoże zdecydować, jakiego typu gry potrzebuje Twoja organizacja.

W artykule zatytułowanym „8 pytań do pomysłodawców gier” zajmujemy się wprowadzeniem do wykorzystania gier. Jeśli szukasz odpowiedniej argumentacji dla decyzji o stworzeniu gry, warto zajrzeć najpierw tam.  A poniżej znajdziesz subiektywny przegląd, który składa się z wybranych kategorii gier:

  • Karcianych
  • Pudełkowych
  • Wieloosobowych
  • Wielkoformatowych

Każdy z nich omówiliśmy na wybranym przykładzie. Zawsze będzie to gra, nad którą pracowaliśmy. Omówieniu towarzyszy analiza ich zalet i przewag. Podzieliliśmy je w taki sposób, by uwypuklić mocne strony z perspektywy:

  • Wydawcy (instytucji kultury, samorządu, uczelni, organizacji pozarządowej|, firmy)   
  • Edukatora (nauczyciela, animatora, specjalisty ds. PR i komunikacji)
  • Odbiorcy (gracza)

GRY KARCIANE

Gry karciane, czyli karcianki, są zazwyczaj proste. Są też tanie – zarówno w produkcji oraz dystrybucji. Wydają się więc dobrym wyborem na początek samodzielnej przygody z wydawaniem gier. Same karty jest stosunkowo łatwo zaplanować, korzystając ze standardów podanych przez drukarnię. Ze względu na czas potrzebny na ich stworzenie wydają się odpowiednie w kontekście zadań finansowanych z programów dotacyjnych (kilkumiesięczny okres przygotowania gry) . Ponadto karty są świetnymi nośnikiami wiedzy i ikonografii – grafik, obrazów, zdjęć.

“ROK 1863”, edukacyjna gra karciana, aut. Ł. Wrona, P. Krzystek, graf. J. Sosna, Wydawnictwo Alter

ZALETY DLA WYDAWCY

  • względnie prosty i krótki proces przygotowania gry;
  • niskie koszty opracowania i produkcji gry (jednorodne komponenty, mniejsze pudełko);
  • relatywnie tani upominek, pamiątka, produkt w sklepiku.
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • proste zasady dają możliwość ich szybkiego wyjaśnienia i pilotowania rozgrywek przy kilku stolikach dla zaproszonych gości;
  • karty to narzędzia wielofunkcyjne (możliwość wykorzystania ikonografii oraz kart nie tylko podczas rozgrywki, ale również w prezentacjach i ekspozycjach mobilnych);
  • atrakcyjna nagroda (turnieje, konkursy, wydarzenia lokalne – nie tylko muzealne).
  •  

ZALETY DLA ODBIORCÓW 

  • niewygórowana cena;  
  • wygodny rozmiar – „gra kieszonkowa” (pamiątka z muzeum, gra na podróże i wycieczki);
  • gra do kolekcji.
  •  

GRY PLANSZOWE

Gry “planszowe”, czyli planszówki, to klasyka gatunku. Na samym portalu Board Game Geek, o którym pisaliśmy jakiś czas temu, zgromadzono wirtualną bibliotekę ponad 100 000 tytułów!

Najczęściej głównym elementem tego typu gier jest plansza, której towarzyszą dodatkowe komponenty (np. pionki, kostki, figurki). Wybór “planszówki” daje szansę stworzenia bogatszego świata gry, ale wymaga też w procesie projektowania większego nakładu czasu, pracy i finansów.

“Chocim: Potęga Husarii” gra planszowa, aut. Ł. Wrona, M. Piwoński, graf. P. Kurowski, M. Sochacka, Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej

ZALETY DLA WYDAWCY

  • ambitne i atrakcyjne przedsięwzięcie – zróżnicowane komponenty (karton, drewno, plastik) oraz intrygujący świat przedstawiony z pomocą dobranej szaty graficznej, mechanizmu oraz ikonografii;
  • produkt medialny – temat, tytuł, ilustracje (można wykorzystać je do działań dodatkowych);
  • gra jako podarunek lub nagroda buduje wizerunek wydawcy – ukazuje jego eksperckość, przypomina o nim jako organizacji związanej z określoną tematyką ukazaną w grze.
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • mechanizm związany z tematem gry – ukazanie wybranego zjawiska, postaci, wydarzenia;
  • w sposób uruchamiający emocje i myślenie; 
  • rozgrywka jako doświadczenie – ułatwienie zrozumienia i zapamiętywania dzięki zjawisku  immersji (wejściu w role i podejmowaniu decyzji przez graczy z perspektywy postaci działającej w świecie gry);
  • samoobsługa – do rozegrania zwykle wystarcza instrukcja do gry lub tutoriale wideo itd.
  •  

ZALETY DLA ODBIORCY

  • ciekawy temat w oryginalnym ujęciu  – autentyczność i wiarygodność ikonografii;
  • kolejna gra w kolekcji lub kolejne doświadczenie „growe”;
  • zabawa w grupie – współpraca oraz integracja.
    •  

GRY WIELOOSOBOWE

GRY WIELOOSOBOWE W JEDNYM EGZEMPLARZU

Gry wieloosobowe to szczególny, złożony gatunek gier planszowych lub karcianych. Wyróżnia je możliwość przeprowadzenia rozgrywki z udziałem dużych grup od 10 do kilkudziesięciu osób. Wykorzystują one zarówno mechaniki znane z innych gier, jak również mechanizmy, które wiążą się  z funkcjonowaniem grup (interakcje, role i przypisane im cele). Akcja gry toczy się nie tylko na planszy, ale w większym stopniu również w komunikacji między graczami. Szczególnym typem gry wieloosobowej jest LARP (ang. a live action role-playing), któremu poświęcimy osobne webinarium i artykuł. 

Gry wieloosobowe najczęściej wydawane są w jednym egzemplarzu i przypisane do jednej organizacji, a dzięki ich dużym gabarytom, kilkugodzinnemu czasowi rozgrywki, każde uruchomienie gry przez animatorów stanowi swoiste wydarzenie edukacyjne lub promocyjne.

“INTERMARIUM” historyczna gra symulacyjna, aut. Ł. Wrona, S. Wacięga, graf. T. Łomnicki, Wydawca Fundacja Jagiellońska

ZALETY DLA WYDAWCY

  • wydanie unikalnego i wyróżniającego się narzędzia w jednym egzemplarzu;
  • promocja – fotogeniczność (zdjęciowa i filmowa);
  • szeroki zasięg oddziaływania (liczba odbiorców, wysokie wskaźniki frekwencyjne);
  • możliwość realizacji gry w miejscu macierzystym lub na „gościnnych występach” (jeśli przewidziano jej mobilność na etapie projektowania).
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • możliwość jednoczesnej pracy z dużą grupą (kilkadziesiąt osób);
  • zaawansowane narzędzie edukacyjne – symulacja wydarzeń, procesów i zjawisk;
  • możliwość realizowania wydarzeń/zajęć gościnnych (w szkołach, innych muzeach, na imprezach zewnętrznych).
    •  

ZALETY DLA ODBIORCY

  • udział w wydarzeniu edukacyjnym;
  • unikalne doświadczenie gry dostępnej tylko w tym miejscu i czasie realizowanej przez tego właśnie wydawcę;
  • współpraca, integracja, możliwość tworzenia zespołów – praktyka pracy zespołowej.
      •  

GRY WIELOOSOBOWE W WIELU EGZEMPLARZACH

Szczególna sytuacja zachodzi, gdy gra wieloosobowa tworzona jest w większym nakładzie (np. kilkaset sztuk). Wówczas jej zasięg oddziaływania jest spotęgowany. Efektywne wykorzystanie takiego potencjału wymaga rozwinięcia partnerstw skupionych wokół gry i daje dodatkowe korzyści wydawcy.

 

Gra “OIL CITY Galicyjska gorączka czarnego złota” Aut. P. Idziak, S. Wacięga, Ł. Wrona, graf. A. Buława-Orłowska, Wydawca Małopolski Instytut Kultury w Krakowie

GRY WIELKOFORMATOWE

Gry wielkoformatowe cechuje najczęściej wielkometrażowe pole gry (np. plansza, szachownica, mapa) po którym można chodzić i przemieszczać duże figury. Tego typu gry przyciągają uwagę na imprezach plenerowych nie mniej niż dmuchane pałace. Mogą być też rozgrywane we wnętrzach.  Dają one graczom wrażenie „bycia w grze” nie tylko w przenośni, ale dosłownie – w jej wnętrzu.

WSPÓLNY FRONT Gra wielkoformatowa o wojnie lat 1919-1920, Aut. Ł. Wrona, Graf. A. Sowińska, Wydawca Fundacja Wolność i Demokracja

ZALETY DLA WYDAWCY

  • relatywnie niski koszt całego przedsięwzięcia – produkcja 1 egzemplarza (do wielokrotnego użytku);
  • krótki okres tworzenia i produkcji;
  • wykorzystanie na lokalnych imprezach, wizytówka organizacji i promocja (fotogeniczność).
  •  

ZALETY DLA EDUKATORA

  • wielka skala skupia uwagę i daje nowe możliwości edukacyjne (zwł. mapy po których można chodzić);
  • prostota zasad;
  • animowanie dużej grupy osób jednocześnie (w tym zespołów rodzinnych).
  •  

ZALETY DLA ODBIORCY

  • poczucie zabawy w fizycznej przestrzeni gry;
  • wyjątkowe doświadczenie – komponenty i ruch (chodzenie po wielkoformatowej planszy);
  • relatywnie niedługi czas rozgrywki i praca zespołowa (często rozgrywka w drużynach).
  •  

Kontakt

Projekt Rekreator
Łukasz Wrona

 

+48 660 730 930
kontakt@projektrekreator.pl

 

NIP: 6762378409

REGON: 380771898

8 pytań do pomysłodawców gier

8 pytań do pomysłodawców gier

24 października 2019

sebastian-waciega

Autor: Sebastian Wacięga

Myślisz, że Twoja miejscowość, organizacja czy lokalna grupa potrzebuje gry. Uważasz, to za dobry i atrakcyjny pomysł. Sądzisz, że dobrze mieć własną, oryginalną grę. Czy zastanawiałeś się jednak, jakiej właściwie gry potrzebujesz? Co z nią nią będziesz robić? Kto i kiedy ma w nią grać? I od czego właściwie zacząć taką inicjatywę? Warto takie pytania uporządkować, żeby spontaniczny pomysł zamienić w dobrze przemyślany projekt produkcyjny z możliwościami długofalowych działań. Poniżej zestawiłem dla Ciebie 8 aspektów (wymiarów), które warto wziąć pod uwagę, kiedy przymierzasz się do stworzenia lub zlecenia gry edukacyjnej.

Poniższa analiza Twoich potrzeb i możliwości będzie dobrym punktem wyjścia do planowania wyboru odpowiedniej gry. Ich rodzajów jest mnóstwo, ale dziś uwzględniłem 6, które uważamy za najciekawsze w procesie interpretowania dziedzictwa:

Prototyp gry wieloosobowej "Gas Age" zaprojektowanej dla Polskiej Spółki Gazowej i Muzeum Gazownictwa w Paczkowie

Po pierwsze cel – edukacja, promocja czy animacja?

Określenie celu ułatwia decyzję, czy w ogóle warto przystępować do pracy nad grą. Postawiony cel ułatwi również ocenę, czy i w jakim stopniu nasze oczekiwania zostały spełnione. Dlatego przedyskutuj z zespołem po co Ci (Twojej organizacji, gminie, światu) taka gra? Może wystarczy skorzystać z istniejących już na rynku setek tysięcy gier? A może potrzebujesz innej atrakcji, która lepiej spełni oczekiwania aniżeli gra? Często określenie celu wpisuje się jeden z trzech obszarów działalności: edukację, promocję albo animację:

– Czy chcesz nauczyć czegoś uczestników gry (nauka historii, nauka współczesnych kompetencji poprzez historię)?

– A może za pomocą gry pragniesz wypromować miejscowość albo poprawić wizerunek organizacji?

– A może celem jest sprowokowanie mieszkańców do wspólnych działań i zwiększenia społecznej integracji?

Rozgrywka w grę planszową "Semper Fidelis. Bitwa o Lwów 1918-1919" to lekcja historii poświęcona burzliwym początkom II Rzeczpospolitej

Po drugie odbiorca

Im jesteś bliżej odbiorcy, rozumienia jego potrzeb, problemów, wiedzy i niewiedzy, tym łatwiej będzie zaprojektować grę dopasowaną do postawionych celów. Warto przemyśleć, kto będzie docelowym odbiorcą (zadowolonym i zainspirowanym graczem, zainteresowanym przedstawicielem mediów). Przykładowe typy odbiorców to np. dzieci do 12 roku życia, Młodzież szkolna, studenci, mieszkańcy (rodziny), turyści, gracze. Przy każdym projekcie te wstępne kategorie odbiorców wymagają doprecyzowania!

– Jeśli nie masz czasu i budżetu na badania, czy tworzenie tzw. person (profili odbiorców) skorzystaj z pomocy lokalnego środowiska (poszukaj reprezentantów wybranej grupy docelowej i omów z nimi swój pomysł) i z ich pomocą sprawdź silne i słabe strony swojego pomysłu.

– Być może po takiej rozmowie trzeba będzie zmodyfikować pomysł na grę lub zmienić grupę odbiorców?

– Dla wybranego typu odbiorcy zadaj sobie pytanie o kluczowy czynnik sukcesu dla naszej gry – co w grze będzie najważniejsze dla naszego odbiorcy? Jaka jest jest jego główna potrzeba?

Zabawa podczas gier wielkoformatowych, takich jak "Trójpłatomania" to atrakcja głównie dla dzieci lub całych rodzin.

Po trzecie zasięg

Zanim przystąpisz do pracy nad grą (dopracowywanie pomysłu, budowanie zespołu, tworzenie budżetu, praca nad mechanizmem i szatą graficzna gry) określ swoje oczekiwania względem projektu. Jak szeroka będzie skala zainteresowania grą? Jak daleko chcemy dotrzeć do ludzi z naszym dziełem? Określenie oczekiwanego zasięgu terytorialnego pomoże zaplanować nasze działania. Będzie też wstępem do stworzenia listy potencjalnych partnerów, patronów medialnych czy dystrybutorów.W przypadku zasięgu możemy mówić o skali lokalnej, regionalnej, ogólnokrajowej czy wreszcie międzynarodowej.

Warto również przemyśleć czy nasza gra nie jest przeznaczona dla wąskiej, rozproszonej grupy osób, czy instytucji. Jest to tak zwany  zakres “niszowy” (punktowy) naszej gry, czyli grono specjalistów lub pasjonatów naszego tematu rozproszonych na dużym obszarze, np. wybrane szkoły, instytucje publiczne, fundacje i stowarzyszenia, których patronem jest postać z naszej gry.

Mapa przedstawia licznych (blisko 170) partnerów gry "Oil City. Galicyjska Gorączka Czarnego Złota" (Małopolski Instytut Kultury, 2015), której byliśmy współautorami

Po czwarte trwałość

Praca nad grą może być pasjonująca, lecz koszto i czasochłonna. Dlatego przed rozpoczęciem działań warto przemyśleć, co stanie się z grą po jej wyprodukowaniu. Czy użyjemy jej w jednorazowej akcji, czy chcemy mieć gotowe sprawdzone narzędzie na cyklicznych imprezach lokalnych, albo na imprezach gościnnych (targach, wymianach partnerskich, itp.)? A może chcemy uczynić z gry narzędzie do całorocznych działań edukacyjnych, promocyjnych, czy animacyjnych?  A co gdyby zapewnić jej dostępność 24 godziny na dobę i umieścić ją w Internecie do samodzielnego wydrukowania i stosowania (print and play)? Po odpowiedzi na powyższe pytania łatwiej będzie określić:

– Czy planowany nakład pracy i czasu jest wart efektów, jakie uzyskamy za pomocą gry?

– Jaka będzie jej trwałość użytkowa (jakość użytych materiałów, ale i zaangażowanie graczy i chęć skorzystania z gry po tym jak przestanie działać efekt nowości)?

– Jaka jest oczekiwana trwałość medialna (jak długo po wyprodukowaniu gra będzie cieszyć się zainteresowaniem mediów)? Ma to związek z tym, czy uda się wokół gry zgromadzić aktywne środowisko ludzi i organizacji oraz od założonego sposobu użytkowania gry.

Wspomnianą już grę "Semper Fidelis" od dwóch lat można kupić w największych polskich sklepach z planszówkami oraz wybranych księgarniach

Po piąte zasoby

O temacie i formie gry którą zrealizujemy decydować będą środki do jej stworzenia i promocji. Kluczowe będzie rozeznanie czy mamy potrzebną wiedzę lub dostęp do niej (do książek, artykułów, opracowań historycznych, ludzi, którzy mają kompetencje, czyli do bazy wiedzy).

Drugim istotnym zasobem będzie zbiór ikonografii dla naszej gry – rycin, obrazów, zdjęć, które będziemy mogli albo wprost umieścić w grze lub materiałach jej towarzyszących (instrukcjach, przewodnikach, materiałach medialnych) lub posłużą jako referencje ilustratorom i grafikom.

Jeśli planowana gra będzie wymagała elementów teatralnych ważna będzie również możliwość pozyskania kostiumów (np. strojów regionalnych, historycznych) lub rekwizytów dla naszej gry. W przypadku części gier kluczowe znaczenie ma fakt, że dysponujemy dostępem do miejsca, ważnej lokalizacji – np. miejsca urodzin i życia bohatera, miejsca wydarzenia itp. 

Innym istotnym czynnikiem dla powodzenia inicjatywy growej mogą być wolontariusze, którzy wesprą nasz projekt na różne sposoby (wiedza, praca, promocja, testy) oraz kontakty, które mogą być pomocne m. in. w promocji projektu.

Zabytkowa karczma i renesansowy kasztel w Szymbarku posłużył jako przestrzeń finałowego larpa w projekcie "BARSKA: Zawiąż Konfederację"

Po szóste dyspozycyjność kadry

Planując pracę nad grą, warto sprawdzić swoje możliwości czasowe. Czy nasz etat pozwoli nam w pełni zaangażować się np. nad grą miejską? Możliwa jest również sytuacja, w której skuteczne jest realizowanie gry “po godzinach” w ramach pracy nadliczbowej lub pozyskanych funduszy zewnętrznych.

Jeśli nie mamy czasu na jej wykonanie, to możemy rozważyć jej zlecenie na zewnątrz. Całości projektu lub tylko jego części – np. oprawy graficznej lub animacji w dniu realizacji. W tym wypadku kluczowe jest określenie konkretnych wytycznych i oczekiwań (tzw. brief koncepcyjny), tak aby odebrać dzieło zgodne ze swoimi celami. W każdym wypadku konieczne jest jednak przewidzenie dyspozycyjności kadry oraz zaplanowanie trybu i czasu pracy koniecznego do stworzenia gry.

My mamy nieco łatwiej. Mnóstwo pracy koncepcyjnej możemy wykonywać zdalnie, choćby w podróży po Bałkanach.

Po siódme czas

Od tego, ile mamy czasu, zależeć powinno na jaki rodzaj gry możemy sobie pozwolić. Niestety czas to aktualnie najcenniejsze dobro, niemal strategiczny “surowiec”. Musimy więc dokładnie przeanalizować konkursowe regulaminy (jeśli aplikujemy o dotację) oraz myśleć o rocznicach z wyprzedzeniem. To oczywiste, że szybciej napiszemy quest czy krótkiego i wesołego larpa niż zaprojektujemy, zilustrujemy i wydrukujemy duży nakład planszowej gry. Jeśli możemy sobie na to pozwolić, to nie starajmy się narzucać presji czasu na projektantach – oczywiście w granicach zdrowego rozsądku. Czas na stworzenie spójnego modelu gry (połączenia fabuły z mechaniką), testy i prace graficzne może zająć rok a nawet więcej. W wielu wypadkach tworzony jest jednak produkt na długie lata. 

Nie ma jednak rzeczy niemożliwych. Grę miejską dla 100 uczestników w Iwano-Frankiwsku przygotowaliśmy w 30 dni.

Po ósme budżet

Dobry pomysł na grę wymaga jednak nie tylko czasu. Nierzadko kluczowym czynnikiem decydującym o wyborze rodzaju gry edukacyjnej, którą stworzycie, będą finanse. Te zaś są niezbędne na niemal każdym etapie jej projektowania. Pamiętajcie, że często sam pomysł może być decydującym o sukcesie czynniku. Dlatego też nawet tak początkowy etap jakim jest tworzenie konceptu gry może być przedmiotem zlecenia. Podobnie z etapem opracowywaniem fabuły gry, konstruowania jej mechaniki, tworzeniem prototypu, organizacją testów, przygotowywaniem szaty graficznej i oczywiście samym drukiem, w przypadku gier planszowych. 

Warto więc skalkulować swoje możliwości, zastanowić się nad dodatkowym źródłem finansowania (np. konkursy, partnerzy, sponsorzy) oraz opracować harmonogram płatności. Często projekt, który będzie powstawał 12 miesięcy nie wymaga całej kwoty od razu. W przeciwieństwie do prostych questów czy niewielkich larpów, tworzenie gier pudełkowych zabiera więcej czasu. Ich druk, który może być kluczową pozycją w budżecie, może odbyć się np. w kolejnym roku kalendarzowym względem prac nad fabułą czy grafiką.

Zaprzyjaźnione stowarzyszenie Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej wiele swoich larpów edukacyjnych zrealizowało dzięki uczestnictwu w konkursach grantowych.

Jak Ci poszło?

W zależności od wyników powyższej analizy potrzeb i możliwości, dopasować można odpowiedni rodzaj gry. Krótki termin realizacji i niewielki budżet to nie koniec świata, zawsze przygodę z grami można rozpocząć od prostego questingu. Urokliwe miejsce z klimatem powinno zostać wykorzystane podczas larpa edukacyjnego bądź gry miejskiej. Jeśli zaś dysponujemy odpowiednim zasobem merytorycznym i środkami, to warto stworzyć projekt w oparciu o grę wieloosobową i zaplanować liczne rozgrywki w szkołach. Młodszych odbiorców ucieszy gra wielkoformatowa. Jeśli pragniemy wypromować miejscowość albo naszą organizację na szeroką skalę, to warto zainwestować w niewielką, ale emocjonującą grę karcianą. Dostęp do sieci dystrybucji oraz liczne kontakty mogą być przesłanką do wydania gry planszowej. 

Kontakt

Projekt Rekreator
Łukasz Wrona

 

+48 660 730 930
kontakt@projektrekreator.pl

 

NIP: 6762378409

REGON: 380771898